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Juegos Típicos

"Se disfruta más de lo que se ha conseguido después de mucho trabajo y de sortear dificultades"

Los juegos son parte vital dentro de la formación educadora del grupo scout, las habilidades que se desarrollan mediante el juego hacen que el muchacho crezca tanto fisica como intelectualmente

Aquí aparecen algunos de los juegos tradicionales que se llevan jugando toda la vida en el grupo Scout Pilar. Voy a intentar explicarlos, pero lo realmente divertido es participar en el juego.

Juegos típicos
Pum La manta Bomba
Pañuelo Setas y enanos Araña
Espia Herido Raid alrededor del mundo Agarra la cola
Granjeros y chanchitos Los bateadores locos Como sardina en lata
El juego de la abuela Carrera de trenes Carrera de vela

Carrera de cubos

 Juegos de Conocimiento:

  Al principio de cada año, se suele comenzar con una etapa de conocimiento, es decir, fomentar el que los niños se conozcan unos a otros. Estos son los típicos juegos:

                        Pum: Los chicos se ponen en circulo, y el que se la liga dispara a uno de los niños(se dice Pum y se lanza una pelota, o se señala con el dedo. Este se agacha, por lo que los que están a cada lado de el, tienen que decir el nombre del otro. El que lo dice antes gana, mientras que el otro pierde y se elimina.

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                        La Manta: Se hacen dos equipos y se separan por medio de una manta grande. Ningún equipo puede ver al equipo contrario. Se elige a uno de cada equipo, y se ponen delante uno del otro (con la manta en medio). Ahora se aparta la manta, y tienen que decir el nombre del otro. El que lo dice antes gana. El otro se elimina

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                         Bomba: Se forma un circulo, el que  se la liga se sienta en el centro y empieza a contra hasta 100 deprisa (o 50 despacio). Mientras tanto, el resto de los jugadores se van pasando una pelota. Cuando el que se la liga acaba de contar, tiene que gritar ¡Bomba!. En este momento, el que tenia la pelota, queda eliminado, por lo que tiene que sentarse con las piernas separadas, para que ahora, los que están a sus lados, para pasar la pelota, pasen por encima del que ha perdido. Gana el que queda el ultimo.

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                         Pañuelo: Se forman dos equipos y se situan en fila, todos mirando hacia el que se la liga, que se encuentra en el centro entre los dos, sosteniendo un pañuelo en la mano. Los equipos tienen que repartirse un número para cada participante. El que la liga, dice un número. Los dos jugadores con ese número, correran por hacerse con el pañuelo y devolverlo a su equipo. Cuando un jugado pierde, se elimina y el resto del equipo se reparte el número nuevo. Hay una serie de normas:

-         Pierde el que es pillado por el otro jugador cuando esta en posesión del pañuelo

-         Pierde el que sobrepasa al que se la liga sin que antes el otro haya cogido el pañuelo.

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                        Setas y enanos: Es un juego complicado de explicar pero muy fácil de jugar. Todos los niños están sentados en el suelo(setas) excepto dos (enanos). Un enano A  persigue al otro enano B. Este último solo puede escapar del enano A saltando a una seta. En este momento, el enano B se convierte en seta, mientras que la seta saltada se convierte en enano. El enano recién convertido, pasa a ser el perseguidor, por lo que el enano A tiene que escapar de él. En serio, es fácil de jugar, pero creerme, no tanto de explicar. 

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                        Araña: Todos los niños están en un lado de un campa de juego excepto el que la liga, que se sitúa por el campo y grita “¡Araña!”. En este momento, todos tienen que intentar llegar al otro extremo del campo. El que la liga tiene que intentar pillar a los niños. En el momento en el que pilla a uno, este pasa a formar parte de la tela de la araña, quedándose en el mismo sitio donde le pillaron, sin poder mover los pies. Cuando uno de estos pillados, toca a otro jugador, este también pierde y se pone a su lado. El poder pasar por el campo se va haciendo mas difícil cada vez, ya que se va llenando de gente que no te puede tocar.

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Otros Juegos

             ESPIA HERIDO: en este juego, el muchacho que haga de "espía" derrama unas cuantas gotas de "sangre" (granos de algún cereal teñidos de rojo o estambre) cada dos pasos. El "espía" tiene un minuto de ventaja y debe cruzar la frontera (un arrollo o camino) que este como a dos kilómetros antes de que los policias (el resto de la patrulla) los alcancen.

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AL SOCORRO DEL EXPLORADOR  Un explorador se ha perdido, sin embargo ha dejado ciertas huellas por algunos lugares por donde paso. se sabe que un fragmento de mensaje se encuentra en esos puntos. reunidos esos fragmentos se podra ubicar al explorador. 

antes de comenzar se entregara a cada patrulla un mapa para qie lo examine durante dos minutos. los diferentes lugares por donde paso el explorador seran indicados en los mapas. cada patrulla parte segun el intinerario que le parezca mas corto. en cada lugar se pedira ciertas pruebas, despues de lo cual se entregara el fragmento del mensaje.

             1er  LUGAR: la brujula esta rota orientarse sin brújula.

2do LUGAR: los ratones se comieron las cuerdas fabricar una de 56 metros con elementos vegetales y que aguanten 30 kilos.

3er  LUGAR: cocinar 3 platos  - cocina arriero.

4to  LUGAR: el fragmento del mensaje del otro lado de una quebrada, fabricar un puente, se puede figurar la quebrada con dos arboles.

5to  LUGAR: la expedición encuentra una serie de plantas. identificarlas y con la primera letra de cada una escribir el fragmento del mensaje.

6to  LUGAR: imposible acercarse al lugar, hay peste. Un amigo explorador, a unos 30 mts envía en morse, un mensaje con el ultimo fragmento del mensaje, juntando seis fragmentos se sabrá donde está el explorador. se busca y se entrega el director del juego.

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RAID ALREDEDOR DEL MUNDO: Cuatro grupos: americanos, ingleses, rusos y chilenos emprenden la vuelta al mundo.

el depósito de la bencina esta representado por un recipiente de plástico de 5 litros de agua, en cada etapa "se quema " un litro de agua. el árbitro sacará el agua.

1° PARTIDA DE SANTIAGO: cada 10 minutos. cada grupo recibe del ministro de aviación un mensaje en criptografía indicando la dirección de la primera escala.

2° BUENOS AIRES: algunos instrumentos se ropieron al aterrizar, repararlos (coser un boton, un camisa, pegar un objeto, un amarre)

3° LONDRES: hace tanto frío que es preciso encender fuego.

4° MOSCU: se desmayo el guia turistico, haced algo

5° PEKIN:  el general Mhi - Shol - Dho no deja partir el avión hasta que cada grupo le cante una canción

6° TOKIO: aterrizaje forzoso, salvataje, respiracion artificial, arreglar las piezas de un motor: sacar las cosas de la mochila y empacarlas de nuevo

7°  NEW  YORK: lluvia torrencial, armar una carpa para guarecerse todos.

8°  CARACAS: explicar con gestos un mensaje del presidente a los miembros de la conferencia económica suramericana

9°  SANTIAGO: gran recepción. presentacion de cada grupo

 

Nota,  agrega la ciudad que quieras y pon la prueba que desees, no olvidar que si se acaba el agua tendra que ir a la base por más.

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AGARRA LA COLA:Se divide a los jugadores en equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto.
Cada persona sujeta la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones (o varias). El piloto debe moverse para tratar de conseguir alguna cola del resto de los equipos. Los grupos no pueden separarse. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de colas.

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GRANJEROS Y CHANCHITOS: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de agarrar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros

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LOS BATEADORES LOCOS: Se de debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un equipo. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan hacer que una (o varias) una pelotas piquen en el círculo, sin entrar al él. Los del centro se defienden golpeando la pelota con su cuerpo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Luego de un tiempo, se cambia el equipo del centro. Gana el equipo que haya dejado entrar menos pelotas.

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COMO SARDINA EN LATA Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta cien o hace una danza o espera un tiempo. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

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EL JUEGO DE LA ABUELA Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un dia, preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrán que representar papeles para que los chavales se sumerjan en el juego.
Comienzo: Desayunando tranquilamente como un día normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo.
La abuela empiza a contar una historia sobre que el espíritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que estan porque un duende lo ha robado. Este duende salió de una caja que la abuela abrió sin conocer su contenido. El duende robó la caja y la escondió por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los mas mayores y pone "Alfonso, por tu gran fuerza y valentia te acompañaran ****". También les da un objeto a cada grupo , a elegir entre fruta, ropa, ...La abuela les dice que tendran que disfrazarse de abuelos para que el duende no vea niños por ningun sitio. La abuela se va y el desayuno continua.
en esta primera parte habrán varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la dueña de una casa. Cada grupo empieza en una distinta e irá pasando de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje que hay tendrá que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por ejemplo al mendigo habrá que darle fruta, a la lavandera tendrán que convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la última prueba, el que esté en esa prueba les manda a un lugar donde estaran escondidas varias cajas, una de las cuales es la magica (con musica al abrirla). Durante el día estará un buhonero el cual intercambiará cosas a los chavales. También estará el duende espiandolos, yendo de un lado para otro sin que le cojan.
Nudo: Despues de comer aparece el duende y, paseandose por las mesas y "jugando" con los chavales les explica que él no es quien ha robado el espiritu de la Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se los tendran que dar a él. En este momento habrá duda de quien es el malo y el bueno. Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podrá decir quien es el malo respondiendo si o no a tres preguntas. Cuando pase la ultima prueba les llevará al ladron, quien
a cambio de una joya les dará una llave de la caja. Los buhoneros estaran por la zona intercambiando.
Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos objetos se pasa rapidamente a la resolucion. Aparecen el duende y la abuela. Los chavales le tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente va la apertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno.
Notas: Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discrecion de los monitores.

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Carrera de trenes  Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo
merece la pena.
Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas.
El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detras suyo. De este modo solo tendra en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren "descarrilado" gana.

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Carrera de velas En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.

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Carrera de cubos Este juego es por equipos. Se usaran dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo irá a la zona donde estan los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.

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